介紹
電玩、電影和動畫需要的概念藝術類型差異很大。人物、建築、環境、武器……等,製作過程和所需的工具會因概念藝術的類型而異,但無論是何種類型,使用數位藝術都會更加方便。這是因為所有概念藝術的共通之處在於通過縮圖草稿反複進行試驗和調整,並準備多種版本來得出成果。
有了數位藝術,可以輕鬆地用筆刷和材質來呈現紋理,或者使用3D素材和透視尺規讓遠近感的表現更加精準,實現各種呈現手法。
雖然說概念藝術不是最終成品中使用的素材,卻是創意團隊製作任務的基礎。要在短時間內創造出高品質的概念藝術,結合數位藝術的應用是最佳選擇。
在本節中,將介紹以下類型的概念藝術和製作過程。
接下來會介紹以上的概念藝術類型,根據作品的不同,也可能會結合使用多種風格的概念藝術。無論如何,這些都是在製作的最初階段中必不可少,將成為成品基礎的重要作業。
為了以易於理解的方式與創意團隊成員分享設計,圖畫的品質相當重要。最好對透視和骨架速寫技巧有基本的了解,但是,只要能做好功課、確實收集資料,就可以運用照片合成技巧使溝通更加順暢,還能配合做出明確的回應和調整,讓作品快速完成,「引導」的能力與繪畫功力一樣重要。請嘗試參考這篇文章,動手製作概念藝術作品吧。
建築概念藝術
製作電玩遊戲和電影時,高樓、廢墟、遺跡和空想都市等,符合作品風格的建築物是不可或缺的主題。將內部和外部可視化的概念藝術,是向參與電玩遊戲或電影製作的成員分享世界觀的重要一步。
1. 收集參考資料
收集參考資料對於定義最終成品來說很重要。運用收集的圖像,參考建築物的氛圍、小道具、周邊風景、配色等。重點是不要在上面花太多時間,最多收集10~15張圖片即可。
2. 縮圖的製作
從小尺寸的黑白草稿開始,建議使用數位繪圖軟體繪製。CLIP STUDIO PAINT備有[透視尺規]功能,可以輕鬆改變消失線和視平線,方便設置視角。
與其由線稿開始描繪,不如從簡單的黑色形狀下筆,它們在之後將作為光源和陰影,以及建築形狀的概要進行使用。 確定大致形狀後,開始添加細節和物件以加強真實感。
3. 高解析度的繪圖
縮略圖完成後,將其讀取至新的高解析度檔案內,進行遠近感和明暗對比度的調整等修正。在黑白草圖上疊加外牆材質,並填充白色區域,添加髒污效果、腐蝕和生鏽等細節,通過降低建築物外牆的均勻性,可以打造出更逼真的外觀。
4. 完成
畫出被光照亮的亮部和門窗等暗部,突出明暗的區別。
使用CLIP STUDIO PAINT預設的[裝飾]筆刷,就可以透過筆刷的筆劃來表現草木、花朵、地面和瓦礫等效果。無論是有生物的環境、無人的環境還是未來的世界等,周圍的物品都有助於更詳細地描述情況。依據這些步驟,打造出作品中的建築物吧。
角色概念藝術
在電玩遊戲和電影中,角色是吸引觀眾目光最重要的元素。角色設計的概念藝術,是電玩或電影的角色塑造中最重要的步驟。必須根據導演和編劇的說明,製作出符合角色個性和特徵的插圖。
是主角群還是反派、有什麼樣的習慣、在作品中表現如何、作品的客群是兒童還是成人。以角色設計讓想法成形,喚起聯想。
1. 草圖
根據製作人或導演設定的角色個性和環境,先找出可以作為參考的例子。配角的設定可能會比較簡略。在此情況下,角色設計的想法會通過概念藝術家的自由發想來拓展、使其更飽滿。
一旦有了靈感,就要開始著手最初的設計。
雖然也能使用紙和筆來起頭,但以數位繪圖軟體進行作業可以更輕鬆地完成修正。
2. 進階
建立多種類型版本,例如角色的髮型、面部特徵、服裝和配飾等。檢查角色概念是否確實反映在輪廓,而不僅僅是細節中。如果最終成品是3D形式,則需要進行數位建模或準備三視圖,讓設計師更容易了解。
3. 設計
在確認各種變化並決定角色的方向後,就要進入最終設計階段。
使用CLIP STUDIO PAINT,可以透過[漸層對應]輕鬆嘗試各種色調補償。還能參考預設的3D素描人偶,確認各種姿勢。
當姿勢和色彩符合角色的內涵後,角色概念藝術就完成了。
環境概念藝術
環境概念藝術能為電影和電玩遊戲構建逼真的場景,以及角色存在的虛構世界的基礎。
要針對幻想、恐怖和奇幻小說等劇本,以視覺方式呈現出建築物和場景。為了更清楚地向以概念藝術為基礎進行製作的創意團隊進行呈現,必須畫出帶有正確遠近感的詳細插圖。
1. 收集資訊和製作縮略圖
收集完參考資料後,就可以開始繪製物件、地面和整個景觀的縮略圖。列出最後階段應包含的要素可以派上用場。通過反複查看參考資料和創建縮略圖來將想法具體視覺化。
2. 底稿
列出多種攝影機角度、整體構成、輪廓、細節等,研究並推敲出接近想像的組合。可以利用CLIP STUDIO PAINT的3D素材輕鬆地追加物件,也能組合使用[全景]功能與3D來製作舞台套件。
3. 線稿
當有了清晰的想像後,就可以透過數位繪圖軟體進行描線的作業。CLIP STUDIO PAINT內建[透視尺規],能夠用來輕鬆描畫出帶有遠近感的風景。
4. 上色・完稿
確定光源後,就可以開始進行上色。只要使用豐富的圖層模式和[漸層對應],就能簡單地進行色調補償。可以嘗試各種不同類型版本,找出完美的色調。 程式中還備有[高斯模糊]等濾鏡功能,能讓焦點更加突出。
概念藝術描繪的是不存在的環境。從植物等自然物體到建築物的內外部,由於涵蓋範圍廣泛,因此需要掌握如透視、解剖和構圖等廣泛的藝術基礎。但是如果使用數位繪圖軟體,它將協助創作者完成大部分工作。
武器道具設計
將電玩或電影中出現的武器或炸彈、工具等點子視覺化,是武器與元素設計的工作。武器和道具設計會因作品的時代和國家而異,還取決於作品中角色使用武器的目的。
另外,在動畫和漫畫中,重點不是追求真實感,而是有效的變形。
概念藝術家需要根據作品的媒介以及導演和編劇的意圖進行概念設計。
1. 草圖
武器道具設計中最重要的是將材質和功能反映至視覺上。
就近年來電玩和電影中的武器來說,重要的是營造能讓玩家沉浸在作品中的真實感。它是由可以隨身攜帶的材料製成的嗎?形狀和功能是否一致?細節是否足以讓角色操縱等。需要反覆思考並讓想像成形。
2. 線稿・上色
武器和道具設計的概念藝術通常以2D或3D的數位繪圖來表現 。
根據草圖,使用數位繪圖軟體為武器準備三視圖等,將細節可視化。著色方面可以參考實際的武器,如果是奇幻作品的武器,則能嘗試與角色的服裝取得平衡。
3. 完成
照明效果也很重要。根據武器使用的場景設置光源,並添加必要的陰影和刻痕。
CLIP STUDIO ASSETS中包含很多3D武器素材,對於作品製作非常有幫助。
機甲/車輛概念設計
將車輛・飛機・船隻等點子視覺化的機甲/車輛設計師,必須追求機能性的設計。
舉例來說,設備必須要夠厚重才能應付波濤洶湧的大海或陡峭的山路,如果是注重速度的飛機,則需要能夠對抗大氣的銳利,因此需要更加重視外型效果之外的設計。
概念藝術家需要創造出讓3D藝術家、動畫師接手製作作品的基礎設計。
1. 收集參考資料
收集要設計的機甲/車輛的歷史,例如汽車、潛艇和太空船,可以發現設計會隨年代發生變化。使用實際的機械/車輛和經典電影作為參考,勾勒出藝術總監的構想。
2.功能和材質的選擇
功能之外是否有不需要的設計,裝甲厚度、彈藥庫和油箱的配置是否合適等。整理要設計的技術和功能,反複嘗試調整。
CLIP STUDIO ASSETS搭載豐富的材質,和一些機甲/車輛的3D素材,可以幫助創作者將想法化為現實。
3. 完成
概念設計完成後,讓我們看看是否可以進一步簡化它,確認是否能在不犧牲功能的情況下讓它的造型更洗鍊。還可以嘗試不同的攝影機角度,使裝甲/車輛更加亮眼醒目。找出容易了解功能且造型帥氣的角度,加上駕駛或維修車輛的角色或使用場景等,概念藝術看來會更加生動。
從頭開始描繪、以3D方式建模、使用照片合成在短時間內完成圖像……可以用各種方法進行裝甲/車輛的概念設計。
動漫概念藝術
動畫和漫畫的角色設計師的任務,是產出以作品主角為中心的視覺創意。
在動畫工作室的製作過程中,動畫角色的概念藝術是專案整體的參考基礎,應該簡單而具體地展示視覺創意。
1. 草圖
可以用鉛筆在紙上進行描畫,也能用數位藝術方式呈現。使用數位繪圖軟體可以更輕鬆地製作差分圖像,並提出多種版本。
卡通人物的設定在製作階段經常發生變化。角色的年齡和個性都有可能進行調整。逐步表現視覺創意很重要,但建立各種草圖並展示多個視覺效果將使製作更加順利。
帶入代表角色的象徵性姿勢也很有效。使用CLIP STUDIO PAINT的3D素描人偶,能夠簡單畫出高難度的姿勢。
2. 線稿・上色
使用CLIP STUDIO PAINT的向量圖層,可以在繪製後更改線條的粗細和形狀,也可以輕鬆地調整輪廓。此外,在灰階中加入對比度後,可以使用圖層模式[覆蓋]或[漸層對應]的色調補償功能,簡單製作出各種色彩效果。
3. 分享與討論
分享並討論製作的卡通概念圖是否符合導演的想法。
概念藝術家要負責作品製作最初階段的工作。製作出的概念藝術將成為創意團隊的核心。為了提供高品質的概念藝術,請採納各種意見、統整並邁向完成。
來自CLIP STUDIO PAINT藝術家的心聲
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