為集換式卡牌遊戲客戶繪製插圖!從構圖到完稿的完整步驟

與概念藝術家Titus Lunter一起學習如何為集換式卡牌遊戲製作插圖!了解該如何製作符合設定的插畫,透過構圖、對比、陰影來說故事。這篇文章還會告訴你面對集換式卡牌遊戲客戶的建議。

 

 

 

設計

在製作集換式卡牌(以下簡稱TCG)遊戲時,最棒的是有風格指南可以參考。它是一份關於草稿、設計,以及場景外觀描述的文件,這不僅節省了為插畫家進行設計的時間,還有助於保持不同創作者之間的插圖一致性。一般來說,在自己的工作案件中,先確立概念和想要設計的方向再下筆,會是一個好的主意。繪畫跟設計的困難之處在於,這兩個步驟都需要全神貫注,並且需要注意許多微小的細節。萬全的準備是為了走更長遠的路!

 

為了這個圖像,我已經事先繪製了一張樹獺和騎士。特別選擇的背景結構是簡單的幾何形狀,能夠符合構圖,這點稍後我們討論抽象構圖時會詳細介紹!

 

 

草稿

素描是繪製成功圖像的第二步,在我們製作或確認設計之後,就可以開始將它們與故事結合起來。在創作TCG圖像時通常會由創意簡報著手,也稱為藝術描述(Art Description),它會告訴我們圖像應該具有什麼特徵。

 

圖片的創意簡報示範可以像這樣:
請呈現樹獺和騎士在沙漠/熱帶岩石景觀下方的畫面,在背景中,希望可以看到一些具有象徵性的結構和帶有復古感的機械殘骸,讓畫面呈現出一種探索和冒險的感覺。

 

 

現在我們已經知道設計的方向和故事,可以開始勾勒畫面了。請記住,草稿是為了實踐靈感而非描繪出漂亮的畫面!在這裡,我希望騎士可以俯視場景,但不是透過他的視角呈現畫面,我們用仰望的方式看著他們,並以此了解他們身邊的景象,在背景中,我們可以看到一些結構,其餘的部分則能用來幫助構圖。讓我們更仔細地看一下構圖。

 

 

抽象的構圖

構圖是一個用來組合所有事物的框架,它決定了觀者的視線要如何從一個焦點移動到下一個焦點,而為了能正確地講述故事,我們需要掌握畫面中最重要的部分,這點有時會很清楚,有時則不一定。作為插畫家,我們的工作是弄清楚什麼是重點,然後以插畫定調,讓不了解這個故事的人可以理解當下發生的事情。

這部分稱為「視覺敘事」。構圖雖然是藝術基礎的一部分,但不幸的是,它不像透視等基礎知識那麼簡單,因為透視有著嚴格的規則。從這個面向來說,構圖是非常個人化的,它取決於想要和喜歡怎樣說故事。當然,有正確和錯誤的方法來做到這一點,但和規則沒有什麼關係,更重要的是你能不能讓觀者清楚地從圖像中讀出涵義。

 

為了檢查構圖,我喜歡的方法是製作一張將數值調整到只呈現光線和陰影的黑白圖像,對此的術語是「陰影形狀(Shadow Shapes)」。這個終極的技巧是簡單地用陰影,光線形狀來傳達圖像!

 

 

在黑白圖像中,我們可以看到代表圖像中3個焦點的3條重複垂直線。雖然還可以放入更多,但最好堅持不使用超過3個焦點,否則觀眾會不知道該看向何處!我們還可以發現,每個垂直陰影的周圍都有足夠的空間並各自獨立,這樣做是為了創造對比,稍後討論顏色時會再詳細介紹。現在重要的是要記住,有數十種不同的構圖類型,這裡提供幾個名稱讓你參考看看!

圓形構圖、輻射狀構圖、L形、T形、S曲線和桿秤構圖,請嘗試在不同的圖畫中找出它們。作為附加資訊,你可以參考我圖像上的構圖。

 

 

從左看到右邊,對角紅線(對角線代表動態,能使圖像帶有動態)框出角色和樹懶。為了讓角色更加醒目,我會以垂直方向,而非樹懶及身後結構的水平方向來打破線條框架。紫色線代表了TCG遊戲4:3縱橫比的界線。由於我不希望觀眾的眼睛在左側停留太久,便追加了代表紅線起點的樹木元素,將其視為路障,當然這條路在它之後仍然繼續延伸,但這不是我們的重點!

 

 

顏色

我最常收到的問題之一就和顏色有關。

挑選正確顏色的方法、顏色在不同燈光下的表現等,這些都是很好的問題,它們共享一個看似不太正確的答案,黑白明度!如果我們拍攝一張圖片並去掉所有顏色,會得到一張灰階圖像。確實保持明度的清晰和分離有助於閱讀圖像,這在進行TCG工作時非常重要,因為最終成品通常不大。將圖像放大是一回事,將其用作為縮圖則完全是另一回事!這就是為什麼我總會留下一個飽和度設定為0的色相/飽和度校正圖層。

 

 

之後我會開始鎖定要使用的顏色。有多種方法可以做到這一點,而且都是有效的!我推薦初學者,在線上或從自己的參考圖庫中找出照片,並從中提取顏色。執行這個作業時,請務必檢查燈光是暖色系還是冷色調!這將讓你學習到很多知識,理解顏色如何因為白天、陰天、日落甚至月光而發生變化。

另一種方法是找出基礎的顏色,這需要更多的學習和知識,但嘗試起來很有趣。有了基礎色後,你還需要另外兩種顏色和數值,即高光和陰影。就經驗法則來說,在室外環境中,光線是溫暖的,陰影則偏冷,而在室內環境中,光線會偏冷,陰影則是暖色調的。藍天就像一面大反光鏡,將大量的藍色照映在我們的世界裡,太陽帶來溫暖且強烈的光線,因此高光會充滿溫暖的光,而陰影則呈現出反射的藍光。研究顏色時,請務必記住高光、中間值、陰影和反射光。

 

 

 

焦點

圖像的製作正順利向前推進,因此我們必須確保它走在正確的方向上。製作圖像的過程中,在進入添加不相關細節的作業時,很容易偏離最初的想法!我當然也有這個毛病,在追加元素後又把它們拿掉,這個步驟常常會發生這種狀況。

 

 

為了防止這種情況,我會不時檢查焦點,這些是負責讓故事吸引人的重點,要能確保它們能受到觀者的最大關注。有種方式可以做到這點,那就是使用對比。對比本身是一個模糊的詞,在藝術世界中,它可能意味著很多不同的東西,對我們來說,最有趣的特性是黑暗與明亮、細節與色塊、高飽和與低飽和度顏色的概念等。這些對比會將觀者的視線推向焦點。

 

 

例如,在這張圖片中,騎士的顏色相當深,他的周圍環境卻很明亮。由於他們是光線中唯一的黑點,所以會立即引起觀者的注意!任務完成!樹懶也是如此,而背景中的塔也是一個道理,那裡的建築物不是太重要,因此與周圍環境的對比度較低。對比度越高,就越有可能吸引甚縣。

確保不要在太多地方加入對比,它只會在關鍵的地方發揮效果。

 

 

完成

完成圖像是最後一個步驟。如果這是很棒的一餐,那這個部分就是甜點!不是這頓飯中最重要的部分(對大多數人來說),但會帶給人很大的愉悅。為了呈現正確的氛圍,我製作了一些自己的筆刷!從具有沉重的紋理和雜訊的款式,到非常純粹乾淨的筆刷都有。使用它們沒有正確或錯誤的方法,所以我認為這是一種實驗!

 

▲ 這些是我在CLIP STUDIO PAINT裡使用的筆刷

 

 

 

確保使用選擇工具,讓作品從頭到尾一切井然有序,並盡可能的為圖層命名,這是我很不擅長的事,但我會努力這樣做。我的觀點是只要忠實於最初的想法和故事,繪畫就應該從起點開始自然演變。現在能做的不多,只能靜下心來小心地做些標記。要確保筆刷作業不繁雜,並考慮每道筆觸的影響,就好像繪製油畫般。

當作業時間截止或者你認為它已經完成時,圖像就這樣完成了。請記住,客戶會為每幅完成的作品支付一定的費用,因此請務必為自己設定每天的價錢,然後將獲得的報酬除以每日費率,計算你有多少天可以完成插圖!不要為專案過勞,那是一個深淵!

 

 

 

總結

總而言之,為TCG客戶製作圖像需要非常清晰易懂,確保觀者可以透過圖像來了解故事的發展。接下來,篩選出故事的亮點並將它們變成焦點,通過明確區分明度數值來管理焦點,使它們脫穎而出,並在必要時使用對比來進一步突出重要部分,不在不需要的地方添加細節。選擇適合故事的構圖,有些鏡頭會比較有戲劇性,請選擇合適的構圖畫面,如果進度卡住了,去看看你喜歡的關於該主題的電影,試著研究它們。精確並盡可能仔細地管理你的筆觸,不要添加沒有必要的內容,嘗試加入或去除元素都很好。不要太著眼於畫出的成品,要確保圖像適用於故事!

 

 

關於作者Titus Lunter

我是Titus Lunter,自2010年開始活動,是一個插畫家和概念藝術家。我參與了許多AAA影像遊戲以及TCG遊戲,例如魔法風雲會和Dungeons & Dragons。截至目前為止,我已經交付了300多幅委託插圖。我還教授藝術基礎知識,以及如何應對作為藝術家的精神壓力等課程。
https://www.artstation.com/titus
https://twitter.com/tituslunter
https://tituslunter.com/

 

 

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