트레이딩 카드 게임 일러스트

트레이딩 카드 게임 일러스트

컨셉 아티스트 Titus Lunter 씨와 함께 트레이딩 카드 게임(TCG)용 일러스트 만드는 법을 배워보세요! TCG 일러스트에 대한 구체적인 조언과 함께 설정과 어울리게 하는 방법과 구도, 대비되는 빛과 그림자를 통해 이야기를 전달하는 방법을 알아봅시다.

 

디자인

대부분의 TCG에서 작업할 때 가장 큰 이점 중 하나는 스타일 가이드입니다. 이는 세계의 어떤 주어진 부분이 어떻게 보여야 하는지에 대한 스케치, 디자인, 주석이 담긴 문서입니다. 일러스트레이터가 디자인을 고안하는 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라, 다양한 디자인이나 일러스트를 통해 세계관과 감각의 일관성을 유지할 수 있습니다. 자신의 프로젝트를 작업할 때 그림을 그리기 전에 보여주고 싶은 것에 대한 컨셉과 디자인을 만드는 것이 좋습니다. 그림을 그리는 동안 디자인하기 어려운 점은 두 과정 모두에 완전히 주의를 기울여야 한다는 것과 동시에 그 주의를 더 작은 부분으로 나누어야 한다는 것입니다. 준비를 잘 해 두면 나중에 편합니다!

 

이 이미지를 위해 나무늘보와 그에 탄 사람이 등장하는 다른 이미지를 이미 만들었습니다. 배경의 구조는 단순한 기하학적 형상으로, 특히 구도와 잘 어울리도록 선택했습니다. 나중에 추상적 구도에 대해 이야기할 때 더 자세히 설명합니다!

 

스케치

스케치는 이미지를 잘 만들기 위한 두 번째 단계입니다. 디자인을 만들거나 살펴본 후 그것들을 이야기와 결합할 수 있습니다. TCG 이미지를 만들 때 아트 디스크립션이라고도 불리는 짧은 문장부터 작성하는 경우가 많습니다. 이는 이미지에 어떤 기능을 부여할 필요가 있는지를 간단하게 보여줍니다.

 

예를 들어 이 이미지에 대한 요약은 다음과 같습니다. ‘사막/열대 암석 풍경에서 나무늘보에 탄 사람을 보여주세요. 그 배경에는 오래된 기계의 잔해뿐만 아니라 몇 가지 특징적인 구조를 볼 수 있을 것입니다. 그 분위기는 탐험과 모험심을 반영해야 합니다.’

 

 

이제 디자인과 이야기를 알았으므로 장면을 스케치할 수 있습니다. 스케치는 아이디어를 창출하는 것이지 멋진 이미지를 만드는 것이 아니라는 것을 기억하세요! 이 경우 나무늘보에 탄 사람은 경치를 내다보고 있지만, 우리는 그 경치를 같은 시각으로 볼 수 없습니다. 그래서 그가 어떤 광경을 보고 있는지 궁금해집니다. 배경에서는 일부 구조물을 볼 수 있고, 나머지는 단순히 구도를 돕기 위해 존재합니다. 구도를 좀 더 자세히 살펴봅시다.

 

추상적인 구도

구도는 모든 것을 하나로 묶는 틀입니다. 그것은 보는 이의 눈이 하나의 중요한 초점에서 다른 초점으로 어떻게 이미지를 가로질러 움직이는지를 결정합니다. 이야기를 제대로 팔기 위해서는 이미지의 가장 중요한 부분을 알아야 합니다. 이것이 분명할 때도 있고 그렇지 않을 때도 있습니다. 가장 중요한 부분이 무엇인지 알아낸 다음, 그 이야기에 대해 전혀 모르는 사람들도 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있도록 설명하고 배치하는 것이 일러스트레이터로서의 일입니다.

이 부분을 ‘시각적 스토리텔링’이라고 합니다. 구도는 미술의 기본 요소 중 하나이지만, 불행히도 엄격한 규칙을 가진 원근법과 같은 다른 기본 요소만큼 간단하지는 않습니다. 이런 의미에서 구도는 매우 개인적인 것이며 당신이 어떻게 이야기하고 싶은지에 관한 것입니다. 물론 옳고 그른 방법들이 있지만 규칙과는 관련이 없으며 보는 이가 이미지를 얼마나 명확하게 읽는지와 연관되어 있습니다.

 

구도를 확인하기 위해 사용하는 방법 중 하나는 값이 밝거나 그림자가 있는 흑백 이미지를 활용하는 것입니다. 이는 ‘그림자 모양’이라고 합니다. 궁극적인 기술은 단순한 형태의 그림자/빛 모양만으로 이미지를 전달하는 것입니다!

 

 

흑백 이미지에서는 이미지의 세 가지 초점을 나타내는 세 개의 반복되는 수직선을 볼 수 있습니다. 초점은 3개 이하로만 유지하는 것이 가장 좋습니다. 그렇지 않으면 사람들은 어디를 봐야 할지 모를 것입니다! 또 하나 확인할 수 있는 것은 각 수직 그림자 주위의 공간이 넉넉하고 홀로 서 있다는 점입니다. 이것은 대비를 만들기 위해 의도적으로 행해집니다. 이 점은 나중에 색에 대해 이야기할 때 더 자세히 설명하겠습니다. 지금은 원형, 방사형, L자형, T자형, S자형, 대저울(의 양쪽 지점에 사물이 매달린 구도) 등 수십 가지의 다른 종류의 구도가 있다는 것을 기억하는 것이 중요합니다.

다른 그림에서 이러한 구도를 찾아보세요. 덧붙여 제가 추가한 구도 이미지를 살펴볼 수 있습니다.

 

 

왼쪽에서 오른쪽으로 읽으면 대각선의 빨간색 선(대각선은 움직임을 나타내며 이미지에 움직임을 부여함)은 캐릭터와 나무늘보를 틀에 넣습니다. 캐릭터를 더욱 강조하기 위해 그들은 나무늘보나 바로 뒤에 있는 구조처럼 더 수평이 아니라 수직으로 방향을 잡아 선을 구분합니다. 보라색 선은 TCG 게임의 4:3 이상의 종횡비에 대한 경계를 나타냅니다. 보는 이의 시선이 왼쪽에 너무 오래 머물지 않도록 빨간색 선들의 시작점을 표시하는 나무를 추가했습니다. 장애물로 생각하세요. 물론 그 뒤로는 길이 계속 이어지지만, 거기에 갈 생각이 없다는 것처럼 말이지요.

 

제가 가장 자주 받는 질문 중 하나는 색과 관련이 있습니다.

올바른 색을 고르는 법, 다른 조명 아래서 색이 어떻게 작용하는지 등등. 모두 좋은 질문인데, 믿기 힘들겠지만 이에 대한 공통된 답은 ‘흑백 값’입니다. 이미지를 촬영하고 모든 색을 제거하면 그레이스케일 이미지가 남습니다. 값을 눈에 띄게 명확하게 구분하면 이미지를 읽는 데 도움이 될 것입니다. 최종 제품은 대개 매우 작기 때문에 이는 TCG 이미지 작업 시 매우 중요합니다. 큰 이미지와 섬네일로 기능하도록 작업해야 합니다! 이것이 제가 항상 채도가 0으로 설정된 색조/채도 보정 레이어를 만드는 이유입니다.

 

 

그 후 각 부분별로 색칠합니다. 이렇게 하는 방법은 다양하고 모두 유효합니다! 인터넷이나 자신의 참조 라이브러리에서 사진을 찾아 거기서 색을 가져올 수 있으므로 초보자에게 권장합니다. 이때 빛이 따뜻하거나 시원한지 확인하세요! 밝은 날, 흐림, 노을과 달빛에서 색이 어떻게 변하는지 알려줍니다.

또 다른 방법은 바탕색 파악하는 것입니다. 이를 위해서는 약간의 공부와 지식이 더 필요하지만 시도해보는 것은 꽤 재미있습니다. 바탕색을 정했으면 하이라이트와 음영이라는 두 가지 색과 값이 추가로 필요합니다. 경험칙은 외부 환경에서는 빛이 따뜻하고 그림자가 시원하며, 내부 환경에서는 빛이 시원하고 그림자가 따뜻하다는 것입니다. 크고 파란 하늘은 커다란 반사체의 역할을 하며 세상에 많은 파란색을 밀어 넣습니다. 태양은 따뜻한 빛을 가져오고 훨씬 강하므로 하이라이트는 따뜻한 빛으로 채워지고, 그림자는 산란하는 푸른 빛을 가두어 둡니다. 색을 연구할 때는 항상 하이라이트, 중간톤, 그림자 및 바운스 라이트를 적어 둡시다.

 

 

초점

이제 이미지를 잘 그려가는 중이니 반드시 완성해야 합니다. 이미지를 만들면서 원안에서 벗어나기 쉬운데 그 때는 실제로 속하지 않은 디테일을 추가하게 됩니다. 항상 각 단계에서 이런 문제가 생길 수 있는데 저는 보통 사물을 추가합니다.

 

 

이를 방지하기 위해 때때로 초점을 확인합니다. 초점은 이야기의 가장 중요한 부분을 담당하는 지점들이므로 보는 이의 주목을 끌어야 합니다. 초점을 확인하는 한 가지 방법은 대비를 사용하는 것입니다. 대비란 그 자체로 애매한 단어인데, 미술계에서는 다양한 의미를 가집니다. 컨셉 아트에서 가장 흥미로운 특성은 밝음 대 어둠, 세밀함 대 수수함, 고채도 색 대 저채도 색 등의 개념들입니다. 이러한 대비점은 보는 이의 시선을 초점으로 유도합니다.

 

 

예를 들어 이 이미지에서 나무늘보를 탄 사람은 꽤 어둡고 주변은 매우 밝습니다. 그 주변은 빛을 받은 유일한 어두운 부분이기 때문에, 즉시 관심을 끕니다! 대비가 잘 표현되었습니다! 나무늘보의 경우도 마찬가지이며 배경의 타워도 마찬가지입니다. 건물은 그다지 중요하지 않으므로 주변과의 대비도 낮습니다. 대비가 높을수록 관심을 끌 가능성이 높습니다.

모든 곳에 대비를 넣지 않도록 주의하세요. 꼭 필요한 곳에만 넣어야 효과가 있습니다.

 

마무리

이미지 마무리는 메뉴의 마지막에 해당합니다. 이것이 좋은 식사라면 디저트라 할 수 있지요. 식사에서 가장 중요한 부분은 아니지만 대부분 즐거운 시간입니다. 올바른 느낌을 얻기 위해 창작 브러시를 만들었습니다! 질감과 노이즈가 무거운 것부터 깨끗한 것까지 다양합니다. 그것들을 사용하는 데는 옳고 그른 방법이 없기 때문에 자유롭게 써 보세요.

 

CLIP STUDIO PAINT(클튜)용 자작 브러시

 

 

마지막으로 선택 도구를 사용하여 그림을 다듬고 가능한 한 레이어 이름을 지정해야 합니다. 이것은 제가 꽤 못하는 것이지만 노력하겠어요. 제 생각은 그림이 원안과 이야기에 충실한 한 원점부터 자연스럽게 진화해야 한다는 것입니다. 지금은 거의 다 그렸지만 앉아서 필요에 따라 몇 군데 수정합니다. 적절히 붓놀림을 하면서 각각의 붓놀림이 마치 유화처럼 미치는 영향을 생각해 보세요.

이미지는 시간이 부족하거나 끝났다고 생각할 때 완성됩니다. 고객이 완성된 그림을 위해 일정 금액을 지불한다는 것을 기억하세요. 따라서 반드시 스스로 일일 요금을 설정하고 일별 요율로 가격을 나누세요. 이런 식으로 작업일수를 계산할 수 있습니다. 고객을 위해 무리하지 마세요, 그것은 위험한 일입니다!

 

 

요약

요약하면 TCG 고객의 이미지 만들기는 ‘명확성’에 달려 있습니다. 이미지의 이야기를 파악하여 이미지를 잘 읽을 수 있는지 확인합니다. 그 다음 이야기의 하이라이트를 선택해 초점을 맞춥니다. 눈에 잘 띄도록 값을 명확하게 구분하여 초점을 관리하세요. 필요한 경우 대비를 사용하여 중요한 부분을 더 강조하고 필요하지 않은 부분에는 디테일을 추가하지 마세요. 또한 이야기에 맞는 구도를 선택하세요. 어떤 장면은 다른 장면보다 더 드라마틱하므로 올바른 장면을 선택하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 만약 문제가 있다면 그 주제로 좋아하는 영화를 보고 연구해 보세요. 붓놀림을 정밀하게 관리하여 필요 이상으로 늘리지 마세요. 항상 요소를 추가하거나 빼는 것은 괜찮습니다. 그림을 그리는 것에는 너무 신경쓰지 말고, 이미지나 이야기에 효과가 있는지 확인하세요!

 

아티스트 소개

제 이름은 Titus Lunter입니다. 2010년부터 일러스트레이터이자 컨셉 아티스트로 활동하고 있습니다. 그 이후로 ‘매직: 더 개더링’, ‘던전 앤 드래곤’과 같은 많은 AAA 비디오 게임과 TCG 게임 제작에 참여했습니다. 그 당시에는 300개 이상의 커미션 일러스트를 작업했습니다. 또한 미술 기초와 아티스트의 정신적 압박에 대처하는 방법을 가르칩니다.
https://www.artstation.com/titus
https://twitter.com/tituslunter
https://tituslunter.com/

 

 

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