3D 모델과 원근법을 활용한 대장간 만들기
이 건축 디자인 강좌에서 컨셉 아티스트 Samantha Kung 씨는 3D 모델을 통합하여 올바른 원근법으로 구축하는 방법을 보여줍니다. 실루엣 섬네일부터 질감과 작은 세부 묘사까지 상상 속의 대장간의 예를 사용하여 주요 테마를 보여줍니다.
이 강좌에서는 브레인 스토밍부터 완성에 이르기까지 상상 속의 대장간을 만드는 과정과 다양한 소재를 렌더링하는 기법을 공유합니다.
브레인 스토밍
프로젝트의 첫 단계는 테마를 브레인 스토밍하고 분석하는 것입니다. 중세 시대의 대장간을 설계할 예정이므로 대장간의 기능을 조사하고 키워드를 작성하여 아이디어를 외부로 확장하기 시작합니다.
참고 자료
그 후 참고 자료를 찾습니다. 사진을 찍고 환경을 느끼기 위해 항상 실제 장소로 가는 것이 좋습니다. 그러나 제가 사는 지역에는 대장간이 없으므로 ‘대장장이 건축’과 같은 키워드를 입력하여 구글과 핀터레스트에서 검색된 정보와 참고 자료를 수집합니다. 외부만 디자인하고 있지만 내부 사진을 수집하여 대장장이가 작업 공간에서 도구를 배치하는 방법을 이해하고 건축 자재를 분석하는 방법을 더 잘 이해할 수 있습니다. 건물은 주로 콘크리트, 벽돌, 석재 및 목재로 건축되며 나중에 최종 디자인에 적용됩니다.
실루엣
모든 기본 정보를 수집한 후 스케치를 시작하고 실루엣을 만듭니다. 스케치를 하는 동안 다음 사항을 명심하세요.
- 건물은 몇 층으로 이루어져 있는지
- 가파른 경사면이나 평지에 있는지
- 기능에 따라 형태를 만들어야 함(입구, 굴뚝 및 지붕 포함)
러프 스케치
위에서 5개의 실루엣을 선택하고 주요 구조와 건축 양식의 다른 부분을 고려하여 디테일을 추가합니다. 평평해 보이지만 측면도를 먼저 그리면 집의 외관을 상상하면서 외부 디자인을 탐구하는 데 더 나은 아이디어를 줄 수 있습니다.
섬네일
형태와 비율은 아직 변경 가능하므로 이 단계에서는 설계에 집중하고 설계 문제를 해결합니다. SketchUp에서 간단한 3D 모델을 바탕으로 기본 양식을 만듭니다. 섬네일을 만들기 전에 몇 가지 키워드를 먼저 작성하여 디자인 기능과 재료 선택을 고려합니다. 섹션 A에서는 대장장이 건물이 단순하게 보이도록 하고 기본 기능을 갖추도록 했습니다. 섹션 B의 경우 상점(상품 및 무기 판매) + 작업장, 야외 거래 공간과 같은 기능을 추가합니다.
최종 형태 스케치
섬네일을 만든 후 최종 디자인으로 넘어가 SketchUp에서 기본 형태와 모양을 그리고 규모를 확인하기 위해 인간 모형을 배치했습니다. 우리가 매일 상호 작용하는 모든 물체의 크기가 적당한지 확인해야 합니다.
투시선 설정
3D 모델이 완성되면 다음 단계를 위해 2점 투시를 설정하여 정확한 투시도를 바탕으로 모든 디테일을 그리도록 합니다. 먼저 눈높이 아래에 수평선을 그리면 건물의 상단이 보입니다. 그런 다음 작은 점을 사용하여 소실점(VP1 및 VP2)을 수평선에 배치합니다. 두 소실점 모두 캔버스 밖에 있다는 것에 주의하세요. 마지막 단계는 각 소실점에서 선을 연장하는 것입니다. 투시선 설정을 마쳤으면 이제 디테일을 추가할 차례입니다.
[POINT]
CLIP STUDIO PAINT(클튜)에는 컨셉 아트와 만화를 그리는 데 유용한 퍼스자 도구가 있습니다. 선이 자동으로 올바른 투시선에 스냅되도록 퍼스자를 설정할 수 있습니다.
[레이어] 메뉴 → [자/컷 테두리] → [퍼스자 작성]을 선택하여 구도를 지원하는 2점 투시의 퍼스자를 설정하면 됩니다.
초안 디자인
B2 섬네일을 더 다듬었습니다. 제 아이디어는 건조한 곳에 위치한 대장장이 건물을 만들어 사람들이 그곳에서 어떻게 상호 작용하고 일상 생활을 하는지 전체 레이아웃을 스케치하는 것입니다. 건물 옆에 디테일을 좀 더 추가하면 디자인이 더 완벽해 보이고 대장장이가 일하는 환경을 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
최종 선화
초안을 스케치한 후 건축 구조와 작은 물체의 디테일을 고려하여 선화를 마무리합니다.
디자인 원칙
디자인 원칙은 모두 대비와 대중소 이론(디자인 형태는 크기의 기본 계층을 따라야 하며 특정 비율을 준수해야 함)에 관한 것입니다.
1. 디테일 VS 휴식 공간
전체 디자인에서 디테일과 휴식 공간의 균형을 유지하여 보는 이의 눈을 편안하게 합니다.
2. 겹침/접선 방지
겹치는 가장자리에 주의를 기울이고 앞쪽과 뒤에 있는 모양을 명확히 합니다.
3. 반복
홀수는 시각적인 흥미를 유발하고 다양성을 제공하며, 짝수는 대칭 균형을 만듭니다.
소재 연구
이 사진은 여행하는 동안 제가 찍은 사진입니다. 소재를 연구하면 텍스처를 시각화하고 소재 간의 차이점을 보다 면밀히 살펴볼 수 있습니다. 각 소재는 조명을 다르게 포착하는 독특한 표면을 가지고 있습니다. 소재를 잘 이해할수록 렌더링 과정에서 더 쉽게 재현할 수 있습니다.
컬러 스케치
렌더링으로 넘어가기 전에 컬러 스케치를 만듭니다. A는 모든 것이 동일 계열 색이므로 약간 칙칙하고 밋밋합니다. C는 보라색이 너무 채도가 높아 마음에 들지 않습니다. 그래서 결국 파란색이 가장 조화를 이루는 B를 선택했습니다.
바탕색
기본색을 선택한 후 레이어를 정리하여 각 물체를 다른 레이어로 분리하고 레이어의 이름을 바꿉니다. 이렇게 하면 나중에 렌더링하기가 더 쉬워집니다. 레이어가 완성되면 선화를 삭제할 준비가 되었습니다.
그림자와 조명 추가
이 단계에서는 그림자와 조명의 합성 모드를 사용하는 대신 스포이트 도구를 사용하여 컬러 팔레트에서 색을 선택합니다. 그림이 지저분해 보일 수 있어 합성 모드를 사용하여 색을 조정하는 것이 어려울 때가 있습니다. 일반적으로 높은 값에서 낮은 값까지 네 개의 직사각형을 만듭니다.
색을 추가하려면 색조에 파란색을 추가하고 새로운 색 좌표가 이전 색 좌표와 일치하는지 확인하세요. 컬러 팔레트에서 올바른 색을 선택하는 방법을 모르면 ‘색상표’를 찾아보세요.
텍스처 추가
다음으로, 포토배싱(여러 장의 사진을 캔버스에 붙여넣고 조합해 일러스트를 제작하는 기법)과 텍스처 브러시를 함께 사용하여 텍스처를 추가합니다. 디테일을 작업하기 전에 전체 그림을 확인하면서 색을 수정하고 합성 모드를 미묘하게 사용해야 합니다.
디테일 마무리
마지막 단계는 디테일을 마무리하고 주변을 더 추가하여 전체 그림에서 모든 물체의 색값이 같은 환경에 어울리는지 확인하는 것입니다. 이제 끝났습니다!
Samantha I Kio Kung 씨는 게임 및 영화 산업에서 활동 중인 환경 컨셉 아티스트로서 프리랜서 프로젝트와 사내 개발 프로젝트에서 일한 바 있습니다.
ArtStation https://www.artstation.com/eqkung
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