FICHES DE MODÈLE POUR CONCEPTEURS DE PERSONNAGES
Dans ce tutoriel, l'illustrateur Julio Robledo explique comment créer une fiche de modèle pour concevoir un personnage. Apprenez à utiliser les idées formées lors de la création du concept de personnage pour lui donner vie et à concevoir les vues de côté, de ¾, de dos et de face.
INTRODUCTION
Un designer que ce soit de chaises, de voitures ou de fusées, cherche toujours à représenter parfaitement les dimensions de l’objet, et la façon de le construire et de l’assembler.
Le travail d’un concepteur de personnages est exactement le même, mais il travaille avec des personnages. Le concepteur essaie d’expliquer à un autre dessinateur, modeleur ou animateur comment façonner un personnage ; ses dimensions et comment les conserver, ses expressions et poses de base, couleurs, etc.
Connaître les outils de ce métier peut être utile pour vous aider à progresser professionnellement, ou simplement pour vous aider à mieux définir vos personnages, et à les développer jusqu’à ce que vous obteniez un prototype qui convienne le mieux a vos interlocuteurs.
Les règles pour un concepteur de personnages ne sont pas très strictes, le but est juste d’expliquer les modèles de la meilleure façon possible. Ils utilisent en général une série de fiches modèles, énumérées dans l’index ci-dessous, qui sont surtout utilisées dans la production d’animations.
CONTENU
- Fiche modèle du personnage
- Vue turnaround de la tête
- Vue turnaround intégral du personnage
- Palette de couleurs
- Fiche d’expression du visage
- Fiche de pose
FICHES DE MODÈLE POUR CONCEPTEURS DE PERSONNAGES
Le personnage que j’ai choisi comme exemple est une sorcière. Cette sorcière ne s’inscrit pas dans l’archétype contemporain. Elle n’est ni bienveillante ni gentille, et certainement pas naïve. C’est une sorcière de conte de fées classique – elle est maléfique, possessive, égoïste, manipulatrice, intrigante, sensuelle et séduisante si besoin. Son apparence belle et juvénile cache une horrible vieille femme, aveugle et chauve. Je vais devoir concevoir ces deux aspects physiques et tous ses attributs psychologiques : impatiente, cruel, immature… mais tout en restant discipliné et maîtrisé dans son apparence.
Elle s’habille comme une nonne médiévale, une abbesse.
Son chapeau à double pointe lui donne une apparence « double » ; sinistre et satanique, comme la langue fourchue d’un serpent.
Avec ses grands yeux, ses manches larges et sa fine silhouette, elle rappelle également au spectateur une mante religieuse. Ces idées vont être renforcées dans les poses du personnage.
Il est nécessaire de comprendre les personnages psychologiquement pour pouvoir les représenter et se mettre dans leur peau. Freud disait que nous sommes tous les personnages qui apparaissent dans nos rêves. Tous les personnages et tous les archétypes vivent dans notre âme. Pour les représenter, il suffit de se connecter avec eux, comme des acteurs suivant la méthode Stanislavski.
1. FICHE DU MODÈLE
Le but de la fiche de personnage est de définir les proportions générales du personnage, et les instructions pour que d’autres artistes puissent à leur tour illustrer le personnage.
Pour construire la tête, commencez par le profil. Utilisez-la [Règle de Géométrie] pour vous aider à dessiner un carré, et la [Règle linéaire] pour le diviser en quatre parties égales. Trouvez la moitié inférieure du carré de droite. La moitié droite du grand carré vous donnera les dimensions du visage. L’œil et la pupille se trouvent dans la moitié horizontale du carré. Le nez dépasse du grand carré. Le demi-point du carré inférieur droit marque la lèvre supérieure. Si vous tracez une ligne du nez à la lèvre inférieure, vous pouvez placer les lèvres. L’oreille est au même niveau que le nez et la partie supérieure de la pupille.
Commençons par la construction de la figure.
Les proportions sont généralement établies en unités de « nombre de têtes ». Un modèle populaire pour une figure humaine est la proportion « 8¾ têtes ».
(Consultez les recommandations de John Buscema et Stan Lee dans leur livre Comment dessiner des comics – La méthode Marvel).
J’ai utilisé ce modèle comme base, mais j’ai agrandi sa tête et allongé son cou. Puis j’ai réduit la taille de son torse, réduisant le personnage à environ 6¾, soit presque 7 têtes.
J’ai cependant conservé les modules du modèle, car de nombreux dessinateurs de bandes dessinées la connaissent. Le deuxième module marque la poitrine, la taille et le nombril est un peu au-dessus de l’extrémité du troisième module. Le milieu de la figure ou le quatrième module est marqué par l’aine, et le sixième est marqué par les genoux et le huitième par les chevilles.
Cela constitue les sept modules du corps de ce personnage, la tête occupant un module supplémentaire et un quart au sommet.
Vous pouvez utiliser la [Règle symétrique] pour vous aider à dessiner la vue de face.
2. VUE TURNAROUND DE LA TÊTE
Une vue turnaround doit comprendre au moins une vue de face, de dos, de profil et de trois quarts du personnage.
Je vais coloriser mon personnage, car cela m’aidera à construire et à définir les différents angles.
Je crée d’abord le profil et la vue de face en réutilisant le dessin précédent.
Ensuite, à l’aide de la [Règle/Repère], je trace les lignes où doivent aller les éléments les plus importants : le centre des yeux, le menton, les sourcils, les épaules, etc.
Entre les vues de face et de profil, j’esquisse la vue de trois quarts et je la définis pour que les trois vues correspondent.
Voici donc la vue trois quarts.
Ensuite, pour obtenir la vue arrière, utilisez la vue avant comme guide.
3. VUE TURNAROUND INTÉGRAL DU PERSONNAGE
Veillez à réutiliser vos fiches du modèle ainsi que l’ensemble de vues de la tête comme guides pour dessiner une vue turnaround de votre personnage. Dans l’exemple, j’ai utilisé le modèle comme base dans un seul calque. Et dans un autre calque sur le dessus, j’ai ajusté la rotation de la tête jusqu’à ce qu’elle corresponde avec le reste du corps. À partir de là, il faut juste « habiller le mannequin ».
Les guides, marqués en bleu, m’aideront à faire correspondre les éléments entre les différents angles.
Voici le résultat. La moitié inférieure du personnage peut être encore plus stylisée, puisqu’elle n’a toujours pas de chaussures et que sa jupe n’est pas montrée en perspective :
4. PALETTE DE COULEURS
L’objectif de la palette de couleurs est de définir toutes les couleurs qui seront utilisées pour le personnage.
5. FICHE D’EXPRESSION DU VISAGE
Notre personnage a encore l’air un peu rigide, comme une sculpture. C’est le moment de jouer avec elle, de l’émouvoir, de lui donner vie, de voir de quoi elle est capable.
Une fiche d’expression de personnage couvre des émotions et des réactions basiques : joie, tristesse, colère, surprise, suspicion, ennui, etc.
Dans un sens plus large, le concept artist cherche ici à approfondir la psychologie du personnage pour aider à définir sa personnalité et sa façon d’agir.
Maintenant que les dimensions et la structure du personnage sont fixées, il est pratique d’utiliser une structure très basique pour esquisser le personnage (comme dans l’esquisse suivante).
Laissez-vous aller et amusez-vous à essayer différentes expressions ; concentrez-vous sur l’expressivité des yeux, de la bouche et des sourcils. Je fais des croquis et, dans un autre calque, je passe par-dessus avec le dessin au trait.
Une fois que j’ai environ six échantillons, ma fiche d’expression est prête !
6. FICHE DE POSE
Alors que la fiche d’expression se concentre sur le visage, la fiche de pose définit les postures typiques du personnage, et montre une vue d’ensemble du personnage.
Comme dans la fiche précédente, je recherche l’expressivité dans l’esquisse. Dans la phase de nettoyage et d’encrage, j’essaie de respecter les dimensions que j’ai données au modèle dans la construction.
Vous vous souvenez que nous voulions rappeler au spectateur une mante religieuse avec le design de ce personnage ? Cette identification subconsciente rendra notre personnage plus intéressant et plus menaçant.
Je dessine au moins 4 ou 5 poses, et le travail est terminé.
En résumé, les fiches modèles utilisées par les concepteurs de personnages permettent de développer toutes les facettes du personnage et d’obtenir le modèle final qui est parfois si difficile à créer. Ces fiches sont essentielles dans la production d’animation, mais elles peuvent également être utiles pour le support que vous choisissez pour développer votre personnage.
Pour vous montrer les différences, j’ai ajouté l’illustration ci-dessous, qui date d’un stade précoce de conception, avant le processus de création du personnage. Vous pouvez voir comment sa conception a considérablement changé.
Je vous remercie pour votre lecture !
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