Portfolio Vedette : Phil Saunders
Phil Saunders est un artiste concepteur connu pour être LE créateur du costume de Iron Man, du premier film jusqu'à la récente sortie de « Avengers : Endgame ».
Phil Saunders
https://www.artstation.com/philsaunders
Dans cette interview, il nous parle de son travail sur « Infinity War » et « Star Wars Épisode 9 » et nous donne également quelques conseils précieux.
Parlez-nous de votre travail dans « Avengers: Infinity War ».
J’étais principalement responsable de la conception des combinaisons « Iron Man Mk50 » et « War Machine Mk4 ». Le défi cette fois-ci était que Tony Stark allait porter l’armure « Bleeding Edge », qui ne ressemble à aucune armure dans la mesure où elle est développée autour de lui avec des nanotechnologies plutôt que d’être construite à partir de pièces usinées et assemblées. Un nouveau procédé de fabrication et de nouveaux matériaux nécessitent une logistique de forme complètement différente. Si vous fabriquez essentiellement quelque chose à partir de métal liquide, vous ne l’utiliserez pas pour fabriquer des écrous et des boulons traditionnels et des panneaux séparés. Vous n’avez pas besoin de lignes de coupe traditionnelles si vous pouvez modifier la dureté et la flexibilité de vos matériaux à volonté. Néanmoins, le public a besoin d’un élément compréhensible pour saisir la fonctionnalité de la tenue et apporter une touche de « réalisme ». Par conséquent, la conception de la combinaison « Mk50 » inclut des joints semi-rigides en accordéon dans les zones qui l’exigeaient, afin de ne pas avoir l’allure de caoutchouc ou du « T1000 » de Terminator.
De plus, la forme reflète l’écoulement du métal liquide pendant la formation de la combinaison. C’était difficile de trouver le bon équilibre entre « organique » et « mécanique » tout en conservant l’image d’un costume porté par Iron Man. Il s’agit sans aucun doute de son costume le plus controversé, car c’est vraiment différent de ce à quoi les gens sont habitués. Un autre défi consistait à mettre au point des armes qui donnaient également l’impression de s’extraire « organiquement » de la combinaison. J’en ai profité pour les afficher dans des images clés, ce que je n’ai pas souvent la chance d’illustrer pour des projets Marvel. J’ai hâte de pouvoir dévoiler ces illustrations lorsque nous allons recevoir l’autorisation de Marvel.
« War Machine Mk4 » posait des problèmes de conception beaucoup plus classiques. Le défi consistait également à faire progresser cette conception dans une direction complètement différente. J’essaie toujours de contraster les deux autant que possible de par la forme et la silhouette, alors cette fois-ci, j’ai opté pour un look d’armure à facettes plus futuriste par rapport à ce que Rhodey portait dans le passé. Je me suis également concentré sur le développement de systèmes d’armes avancés et massifs qui se replient parfaitement dans son dos mais changent totalement sa silhouette quand ils sont tous déployés en même temps.
Quelles expériences vous ont amené là où vous êtes aujourd’hui ?
Depuis que j’ai vu Star Wars, je savais que je voulais être un concepteur de designs pour le cinéma, mais au fil du temps, j’ai fait beaucoup de détours avant d’y arriver. J’ai travaillé dans le domaine du design automobile, de produits, de manèges de parcs d’attractions et en tant que directeur créatif d’une société de jeux informatiques. Je pense que la diversité de mes expériences de design a contribué à faire de moi un designer plus complet que si je m’étais lancé directement dans le concept art. Comprendre comment les choses fonctionnent et comment elles sont réellement fabriquées confère beaucoup de crédibilité à un design imaginaire. Si chaque ligne est placée avec une pensée pour sa fonction théorique, je pense que les conceptions semblent plus cohérentes pour le spectateur. Nous absorbons beaucoup plus d’informations que nous ne le réalisons dans notre vie de tous les jours, ce qui fait que même « Monsieur tout le monde » comprend instinctivement quand quelque chose ne va pas, même s’il ne sait pas pourquoi.
Parlez-nous de l’un de vos projets les plus difficiles.
Je viens juste de finir de travailler sur l’épisode 9 de Star Wars et ce fut une expérience vraiment enrichissante et une leçon d’humilité. Le niveau de travail produit par des personnes comme Ryan Church, Eric Tiemens et Doug Chiang sont à la fois inspirant et intimidant.
▼ Ryan Church
https://www.artstation.com/ryanchurch
▼ Doug Chiang
https://www.artstation.com/dougchiang
Mais c’est la seule façon de grandir en tant qu’artiste ; travailler aux côtés d’artistes dont vous respectez le travail. Vous n’apprenez jamais rien si vous êtes le type le plus « talentueux » de la pièce.
Quels sont vos conseils pour les aspirants concept artists ?
Nous vivons à une époque où des outils et des techniques sont disponibles pour vous permettre de contourner les principes fondamentaux du design et de la création d’images. De plus, avec le volume, le rythme et le réalisme attendus par l’industrie des jeux et des films, ces outils sont essentiels dans l’environnement de travail pour répondre aux demandes. Je voudrais mettre en garde les jeunes artistes de ne pas être tentés de contourner leur période d’apprentissage et l’application des principes fondamentaux de la perspective, de la théorie des couleurs, de la composition, de l’indication des matériaux, de la lumière, de l’anatomie, en passant directement à la 3D et au « photobashing ».
Les logiciels peuvent faire tous les travaux mentionnés ci-dessus pour vous, mais à moins que vous ne les compreniez et les maîtrisiez parfaitement sans artifices, vos images ne refléteront pas votre vision personnelle, mais ce que vous avez recherché sur Google images, ou encore les formes les plus faciles à créer avec votre logiciel 3D, ou simplement une paresse et un manque d’effort de création. Pire encore, ce ne sera pas ce que vous ne savez pas qui vous limitera, mais ce que vous ignorez ne pas savoir.
Par exemple, on me demande souvent mon secret pour réussir à créer des surfaces métalliques si réalistes sans utiliser de 3D. Toute cette expertise provient de mon précédent travail de concepteur automobile durant lequel je sculptais des surfaces dans de l’argile, puis les recouvrais d’un matériau brillant et observait à quel point la modification de la section transversale d’une surface affectée par les réflexions est atténuée et comment la lumière se déplace sur cette surface selon différents points de vue. C’est pourquoi, avec une telle expérience, je ne suis jamais satisfait de ce qui sort de Keyshot et que je dois toujours tout repeindre dans Photoshop pour faire correspondre mon travail à ce que j’ai en tête. La 3D imite peut-être bien la réalité, mais notre travail d’artiste est de clarifier, de simplifier et d’idéaliser.
Nous devons choisir d’appliquer un reflet simple afin de communiquer la manière avec laquelle la forme tourne et pour compléter une composition graphique ou un reflet complexe pour donner de la texture, de la granularité et du réalisme. Sans une compréhension fondamentale du fonctionnement et donc de ce à quoi quelque chose devrait ressembler, vous ne ferez qu’accepter le miracle offert par le moteur de rendu de votre logiciel et vous ne réaliserez même pas que vous venez de manquer l’opportunité d’élever votre art au niveau supérieur.
La connaissance est le contrôle. Je suis extrêmement reconnaissant d’être né à une époque où le design était créé à la gouache et au marqueur, au crayon et au papier, au carton et à l’argile, mais je trouve également regrettable de n’avoir jamais suivi de formation d’art traditionnel malgré tous ces médiums avec lesquels j’ai grandi. J’en connais assez pour reconnaître mes propres limites et celles-ci ne proviennent pas d’un manque d’expérience dans l’utilisation des logiciels, mais de ma précipitation à devenir un concepteur il y a 30 ans sans commencer par devenir un artiste dans le sens classique du terme.
Alors, suivez mon conseil et ne laissez pas vos béquilles devenir votre handicap.
Voyez les autres travaux de Phil sur sa page ArtStation.
https://philsaunders.artstation.com/
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■ À propos de l’auteure Sierra Mon
Sierra est l’éditrice du ArtStation Magazine.
https://magazine.artstation.com/author/sierramon/
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