HOJAS MODELO PARA DISEÑADORES DE PERSONAJES

HOJAS DE MODELO PARA DISEÑADORES DE PERSONAJES

El ilustrador Julio Robledo nos enseña a crear hojas modelo para diseño de personajes y hojas de expresiones. En ellas se representa la figura en vistas de perfil, de 3/4 y trasera a partir de la vista frontal. Las diferentes ideas que han dado forma al personaje serán fundamentales para darle tridimensionalidad y personalidad.

INTRODUCCIÓN

Quien diseña una silla, un nuevo modelo de coche o un cohete, lo hace buscando explicar perfectamente las dimensiones del objeto en cuestión, y cómo construirlo y montarlo.

La profesión de diseñador de personajes hace exactamente eso con los personajes. Intenta explicar a cualquier otro dibujante, modelador o animador cómo construir ese personaje. Cuáles son sus dimensiones y cómo mantenerlas, cuáles son sus expresiones, posturas básicas y colores, etc.

 

Conocer las herramientas de esta profesión, puede ser útil para encaminarse profesionalmente en esa dirección, o simplemente para ayudarte a definir mejor tus personajes, y a desarrollarlos hasta conseguir el prototipo que mejor funcione de ellos.

 

El diseño de personajes profesional no tiene reglas estrictas, solo busca explicar los modelos de la mejor manera posible. Pero usa recurrentemente una serie de hojas de modelo que elencaremos a continuación en el índice, y que se usan especialmente en las producciones de animación.

 

 

ÍNDICE

  1. Hojas de construcción del personaje
  2. Giro completo de la cabeza (head turnaround)
  3. Giro completo del personaje  (body turnaround)
  4. Hoja de color
  5. Hoja de expresiones
  6. Hoja de poses corporales

 

HOJAS DE MODELO PARA DISEÑADORES DE PERSONAJES

El personaje escogido como ejemplo es una bruja. Esta bruja no se ajusta a la revisitación contemporánea del arquetipo. No es buena ni amable, ni mucho menos ingenua. Es una bruja clásica, de cuento de hadas. Es archimalvada. Posesiva y egoísta. Manipuladora, intrigante. Sensual y seductora si le conviene. Su apariencia bella y juvenil esconde una mujer horrible y vieja, ciega y calva. Tendremos que diseñar esas dos facetas físicas y todas sus facetas psicológicas: irascible, cruel, inmadura…, pero de apariencia piadosa y contenida.

 

Va vestida como una religiosa medieval, una abadesa.

 

 

 

Su sombrero con doble punta le otorga un aspecto “doble”; tenebroso y satánico, como la lengua bífida de una serpiente.

Con sus grandes ojos, anchas mangas y silueta estilizada recuerda a una mantis religiosa. Reforzaremos este parecido en sus poses.

 

 

Es necesario entender bien el personaje psicológicamente para poder representarlo y meterse en su piel. Freud decía que somos todos los personajes que aparecen en nuestros sueños. En nuestra alma están todos los personajes, todos los arquetipos. Para representarlos, solo hay que conectar con ellos como hacían los actores que seguían el método Stanislavski.

 

1. HOJAS DE CONSTRUCCIÓN DEL PERSONAJE

El propósito de la hoja de construcción es dar las proporciones generales del personaje,  y las instrucciones para que otros artistas puedan construirlo.

 

Para la construcción de la cabeza, comenzaremos con el perfil. Nos ayudaremos de la [Regla de figura] para trazar un cuadrado, y de la [Regla lineal] para dividir este en cuatro partes iguales. Encontraremos la mitad del cuadrado inferior derecho. La mitad derecha del cuadrado grande nos dará las dimensiones de la cara. El ojo y la pupila se sitúan en la mitad horizontal del cuadrado. La nariz sobresale del cuadrado grande. La mitad del cuadrado inferior derecho nos marca el labio superior. Si trazamos una línea desde la nariz hasta el labio inferior podemos colocar los labios. La oreja está al mismo nivel de la nariz y de la parte superior de la pupila.

 

 

Vamos a la construcción de la figura.

La proporción de la figura se da usualmente en número de cabezas. Un modelo extendido para dibujar la figura humana fija el número de cabezas en 8 y 3/4  (tres cuartos).

(Véanse las pautas dadas por John Buscema y Stan Lee en el libro How to draw comics the Marvel way).

He utilizado como base este modelo, agrandando la cabeza y alargando el cuello. Y reduciendo el tamaño del torso. En total reduciéndolo a 6 cabezas y 3/4 o casi 7 cabezas.

Sin embargo, he conservado los módulos del modelo mencionado, ya que muchos dibujantes estamos familiarizados con este. Sabemos que el segundo módulo marca el pecho, la cintura o el ombligo se encuentra un poco sobre el final del tercer módulo, la mitad de la figura la marca la ingle o el cuarto módulo, el sexto las rodillas y el octavo los tobillos.

Así el cuerpo tendría siete módulos y un módulo y cuarto la cabeza.

Podemos ayudarnos de la [regla simétrica] para trazar la vista frontal.

 


 

2. GIRO COMPLETO DE LA CABEZA (HEAD TURN AROUND)

Un giro o turn around debe comprender al menos una vista frontal del personaje, una posterior, un perfil y un 3/4.

Lo haremos en color ya que así será más fácil construir y definir mejor las distintas vistas.

Primero hacemos el perfil y el frontal aprovechando el dibujo anterior.

 

 

Luego trazamos con las líneas guía [Regla/Guía] las líneas donde van los elementos más importantes: el centro de los ojos, la barbilla, las cejas, hombros etc.

Entre el frontal y el perfil bosquejamos la vista en tres cuartos y la vamos definiendo para que las tres vistas coincidan.

 

 

 

Hasta conseguir el tres cuartos.

 

 

Luego utilizaremos la vista frontal como guía,  para conseguir la vista posterior.

 


 

3. GIRO COMPLETO DEL PERSONAJE (BODY TURNAROUND)

Podemos aprovechar los dibujos de construcción y el giro de la cabeza como guías para dibujar el giro del cuerpo. He utilizado la construcción como base, en una capa. Y en otra capa, encima, he ajustado el giro de la cabeza hasta hacerlo coincidir. A partir de ahí, solo hay que “vestir al maniquí”.

De nuevo las guías, marcadas en azul,  nos servirán para que los elementos coincidan en las distintas vistas.

 

 

Este es el resultado final. Seguramente la mitad inferior del personaje se estilizará aún más, ya que no la hemos calzado con tacones, ni vemos la falda en perspectiva:

 


 

4. HOJA DE COLOR

El propósito de la hoja de color es establecer todos los colores que se usan para el personaje.

 


 

5. HOJA DE EXPRESIONES

Nuestro personaje es todavía un poco rígido, como una escultura. Ahora es el momento de jugar con él, moverlo, darle emociones. Ver de lo que es capaz.

Una hoja de expresiones cubre al menos el rango básico de emociones y reacciones: alegría, tristeza, enfado, sorpresa, sospecha, aburrimiento…

En un sentido más amplio, el diseñador profundiza en la psicología del personaje y ayuda a definir su carácter y forma de actuar.

Ahora que hemos definido las dimensiones y estructura del personaje, conviene utilizar una estructura muy básica para abocetar (en el siguiente dibujo).

 

 

Es el momento de dejarse llevar por las expresiones y centrarse en la expresividad de los ojos, boca y cejas. Abocetamos, y en otra capa, repasamos las líneas principales.

 

 

Con unas seis muestras, nuestra hoja de expresiones estaría lista.

 


 

6. HOJA DE POSES CORPORALES

La hoja de expresiones se centra en la cara, mientras que la hoja de poses define las posturas típicas del personaje, mostrándolo de cuerpo entero.

Como en la hoja anterior, buscamos primero la expresividad en el boceto. Y luego, en la fase de limpiado y entintado, intentamos respetar el modelo definido en la construcción.

 

 

Como decía antes, el diseño de este personaje busca parecerse  a una mantis religiosa. Esta identificación inconsciente hará a nuestro personaje más interesante y amenazador.

Con un mínimo de 4 o 5 poses, tendríamos el trabajo finalizado.

 

 

En resumen, las hojas de modelo usadas por los diseñadores de personajes ayudan a desarrollar todas las facetas del personaje y a encontrar ese modelo final que a veces tanto cuesta encontrar. Son fundamentales en las producciones de animación, pero también pueden ser útiles para cualquier otro medio en el que se desarrolle el personaje.

La siguiente imagen del personaje es de antes del proceso de diseño de personaje. Podéis juzgar cómo su diseño ha cambiado considerablemente.

 

 

Gracias por vuestra atención.

 

Julio Robledo

Ilustrador freelance y diseñador de personajes.

www.juliorobledo.carbonmade.com

www.juniusjulius.wordpress.com